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明日方舟生息演算开局攻略

明日方舟生息演算是新出的活动模式,新手引导比较简单,很多玩家都倒在了前期,今天就为大家带来明日方舟生息演算开局攻略,一起来看看这篇明日方舟生息演算开局攻略了解下吧!

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类型:手机软件
大小:24.1M
语言:简体中文

*** 次数:4180100 已用完,请联系开发者***

  明日方舟生息演算是新出的活动模式,新手引导比较简单,很多玩家都倒在了前期,今天就为大家带来明日方舟生息演算开局攻略,一起来看看这篇明日方舟生息演算开局攻略了解下吧!

  浅浅写个生息演算的攻略,仅供参考,还没玩太明白,也就算个入门。

  首先,科技树:营养液、木头、石块数量拉满,其余可以稍后再点

  开局,叔叔、异徳、傀影、风笛推荐,剩下两个或三个(可以去掉风笛)位置看自己的习惯,可以带点高阻挡数的或者多带几个快活或行商

  前三次开始游戏:由于基建没有较完备,所以目前阶段以基建为主:16木头+5水=1菜地,4石头+(忘了,好像是5木头或者1水)=可绕道路障,2石头+(木头或者水)=高台。

  建议是左边用来御敌,右边用绕道路障圈一个区域用来种植以及放置后期的科技,因为开局前几波敌袭基本上都是从左边或左上来的,偶尔会从右上,但是最终路线也是从右上贴着墙然后竖直往下冲家。

  温馨建议,菜地不要贴着墙,至少不要贴着最外层的墙,顶不住一堆大锤哥几下爆炸伤害。

  前三次开局资源倾向:木头和水,先种地再建家,记得把能合成的资源都合了,掂量着冲家的怪是啥,爆炸虫可以拿孑和山作核心编队来处理,狗和冲锋哥就三技能山或者重岳大哥加异格苇草或者其他奶处理,其余的像是狂暴宿主、大盾哥加大锤哥、草莓圣代这些阴间怪就直接放弃,可以把木头全部合成障碍物围着家一圈,反正这些资源下一局重置了,但是基建不会。

  第一天:7木头=1伐木机,10木头=取水机;找水和螃蟹和木头的资源关卡优先,干员傀影加异徳,异徳练度高可以不带傀影。水只需要刷一关,第二个行动点需要斟酌一下,如果木头能拿出14个或者21个,去找第二个木头关卡,最好是2伐木机+1视野机,富裕的可以多带一个伐木机,可以带叔叔去伐木,不过搬木头的时候难搞,异徳和傀影不太够用,因为有些地方进不去,但叔叔可以打到。 伐木机大概一关能看4到5颗树,可以适当那输出快活补一下树的伤害和搬木头,这样伐木机就不用搬回去,剩了一点时间。 取水机大概就是9到11水一关。

  第二天到第四天:不用管主线和敌袭,主要还是木头和水,多搞几个菜地种着,不用战斗关,甚至不太需要狩猎,尽量避战。

  第五天:敌袭冲家了,先看敌方阵容,自爆虫是可以打的,或者那些好打的、物抗法抗不高的、山可以应付的,就打,当然最好是避战,也就是直接退出,注意把这局所有资源都合成障碍物围着基地,好像必须要放下去,不然留不到下一局(没观察,好像是的,不过也没啥事,放下去利大于弊)。

  科技树:营养液→木头→木头→石头→营养液→木头→石头→营养液→石头,大概以这个顺序,可以不完全一样,但最好在前三局能有2级营养液,2级木头,1级石头

  第4局往后:目前还在发展中,就说一下我现在的思路。

  开局1伐木机1取水机1采石机(5石头),第一天惯例水+蟹+树和纯砍树,这时会消耗异徳和傀影2点体力,所以在第一天结束前先回一点体力,如果营养液够富裕,可以选几个常用的强力干员,给一点体力,像是42、山、叔叔、白咕咕、异格苇草、风笛、极境、桃子、小羊(银老板退环境了x),在没有高台前可以二技能孑哥来当奶。

  第二天去找石头,第三天和第四天挖石头,中途可以去狩猎,搞点吃的,b站有菜谱攻略,菜好像是可以留到下一局游戏的,所以食物也不要剩下,退出游戏前全部做菜了。 第五天守家,再出去找水和木头。

  后续发展:可以解锁那个加部署数的那个建筑,10石头+10水+10木头,最多3个,等菜地多起来,墙体基本上围起来了之后可以主力搞这个。

  基建标准:我都还没达到,只是一个设想

  菜地:12(上限)

  高台:5

  可改道路障:15,基本上围个大概就行,后续再补

  其他东西没用过,包括那些减速机器和地雷啥的,有时候可以带点5木头1个的障碍物,把建筑血量和防御的科技点了,可以拿这个帮采集资源的机器抗一下。

  大概就这些,天气系统注意下就行,没啥难搞的,反正基本上以采集为主,苟着发展基地,能怂就怂,感觉打不过直接跑,千万不要去尝试一下,别把好不容易建好的家拆了,菜地千万要注意好,水晶炸了都别把菜地拆了。

  差不多就这样,算不上攻略,就是一个开局心得,玩到现在摸索了一部分,剩下其他的建筑和道具还有待探索。 目前感觉有点像饥荒或者异星求生,这个活动我个人觉得很好玩,但是如果玩不习惯这种生存探索类型游戏的人大概会觉得很坐牢,这个不是设计师的问题,是这类型的游戏本身受众的问题(别理解成是玩家的问题啊!),但是作为一个活动,这个模式从某种角度来看是失败的,就是因为设计师选了一个受众面小的游戏模式来开展这个活动,设计师被骂了也很正常,但是稍微体谅一下吧,这样子创新(缝合x)出一个新模式,已经很不容易了,而且这个模式上下限都足够,没有卡发育,难度也逐级递增(从生存天数来看,活的越久,守家难度越大),也没有保全那样坐牢,本质上还算一个肉鸽,所以可玩性还是有的。

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